Les Chroniques de Player One, 20 ans de jeux vidéo et de manga !
EAN13
9782811602468
ISBN
978-2-8116-0246-8
Éditeur
Pika éditions
Date de publication
Collection
Pika Shônen
Nombre de pages
328
Dimensions
23 x 15 cm
Poids
480 g
Langue
français
Code dewey
794.8
Fiches UNIMARC
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Les Chroniques de Player One

20 ans de jeux vidéo et de manga !

De ,

Pika éditions

Pika Shônen

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CHAPITRE V

COMMANDO

L'explosion du marché (1991-1992)

La naissance de Nintendo Player

Pendant l'été 1991, alors que la rédaction de Player prépare le numéro de la rentrée, qui coïncide avec le premier anniversaire du magazine, Kahn, Martin et Valls donnent le feu vert à un nouveau projet : un bimestriel entièrement dédié aux jeux de Nintendo, que la plupart des membres de la rédaction considèrent comme les meilleurs du moment. Alain Kahn explique :

« Peu de temps après le lancement dePlayer One, on a été approché pour faire un magazine officiel Nintendo. L'idée était d'adapter le magazine officiel américain,Nintendo Power.On a fait des réunions mais Nintendo n'a pas donné suite. On a alors décidé de faire des hors-sériesLes Jeux Nintendo par Player[1]. Ils ont rencontré un vif succès.

« Il y avait une vraie guerre entre Nintendo et Sega. On avait été convoqué parLuc Bourcier de Sega parce que Cyril[2], qui détestait Sega et Bourcier, et que Pierre n'arrivait pas toujours à contrôler, l'avait écrit dans un de ses articles. Il y avait une compétition terrible entre Nintendo et Sega, le marché explosait. »

Pedro poursuit :« Nintendo était leader sur le marché. Avec Alain Kahn, on avait pris contact avec eux pour éditer un magazine officiel. On avait détachéRobby pour piloter le projet. Il a disparu et on a chargé Cyrille Baudin, alias Goombas[3], de prendre en charge le projet. C'était l'ami d'un autre secrétaire de rédaction qui était au syndicat des correcteurs. On cherchait des SR plutôt jeunes ou décalés. On n'était pas considéré comme faisant vraiment de la presse. Beaucoup de gens ne comprenaient pas à quoi servaient nos magazines. Il fallait donc que l'on recrute des profils plutôt décalés. On a passé ce deal avec Nintendo, qui a très bien marché. L'axe choisi était un maximum d'aides de jeu. Il y avait aussi des critiques, qui étaient indépendantes. Nintendo acceptait la critique même de la part d'un magazine officiel. Au pire, quand il y avait un mauvais jeu, on n'en parlait pas ou rapidement, sous la forme d'une brève. L'axe éditorial était moins développé que dansPlayer Onemais il y avait quand même un souci d'ouverture et une qualité d'écriture. »

Robby, en fait, s'était barré car l'organisation du projet ne lui convenait plus :« Il y avait un truc qui m'avait assez énervé, c'est que la petite amie de l'époque de Philippe Martin s'était retrouvée bombardée directrice artistique deNintendo Player, alors qu'elle était autant directrice artistique que moi directeur artistique de MCM. Et c'était assez énervant parce qu'on avait appris qu'elle était payée très cher pour faire ça alors qu'elle se bornait à piquer nos idées. Pour pas mal de trucs, c'était soit moi soit Goombas qui donnions des idées. Elle revenait le lendemain en disant qu'elle avait eu une super-idée et c'était ce qu'on avait proposé. C'était assez chiant. J'ai donc décidé de me barrer, j'en avais un peu marre. Je suis parti dix jours en vacances en Autriche pendant le bouclage du numéro 1.

« Quand je suis revenu, Alain Kahn m'a dit : “Vous comprenez bien qu'on ne peut pas vous garder.” J'ai répondu oui. Je me suis donc taillé de MSE et dix jours après j'étais chezConsoles+, où je suis resté un peu plus d'un an et demi comme rédacteur en chef adjoint. »

La disparition de Robby oblige le rédacteur en chef, Goombas, et Matt à supporter le gros du travail, titanesque, du projet. Pedro raconte :

« C'était une sorte de challenge un peu fou : un magazine dédié aux fans de Nintendo à qui on voulait donner un maximum d'infos. Il faut savoir qu'on devait se débrouiller seuls. Il fallait éplucher le jeu. Le testeur devait finir le jeu quinze, vingt fois et les plans devaient être dessinés. Je crois qu'on ne se rendait pas compte. Je crois que pour Super Mario Bros. 3, la console est restée allumée trois semaines. On pouvait mettre le jeu sur pause mais si on éteignait la console, il fallait repartir de zéro ! Il y avait deux, trois personnes qui se succédaient sur le jeu. C'était déjà pas évident de finir le jeu, alors faire les plans... Des fois, on prenait des photos, d'autres fois, il y avait un dessinateur installé à côté du testeur, qui croquait les plans au fur et à mesure. C'était un truc de fous. On passait des nuits blanches, surtout en période de bouclage. On avait très peu de pression de Nintendo. Leurs grands jeux étaient très, très rarement décevants. »

Le valeureux Matt enchaîne donc les nuits blanches non-stop...

« On avait fait des réunions comme pour Player. On devait faire le journal, Robby et moi, mais Robby a disparu, comme ça lui arrivait parfois. Je me suis donc retrouvé un peu seul, j'ai dû écrire une cinquantaine de pages tout seul. En plus, c'était des pages de plans. C'était un peu comme dans Phantom of Paradise, quand le mec compose... Je m'endormais sur les pages de plans. Goombas arrivait le matin, il tirait les pages. J'enchaînais, jour, nuit, jour, nuit, un truc de malade. Nintendo Playerétait l'officiel. Alain avait réussi à avoir le statut, je pense, grâce à la qualité de Player One. Ce travail était donc très important. En plus, aux états-Unis, il y avait Nintendo Power, qui était une putain de référence avec des plans qui tuaient complètement. À l'époque, on ne faisait pas de captures, on dessinait les plans. Alors Alain avait acheté des grosses machines Sony, des trucs de la taille d'un fax antédiluvien qui sortaient une planche de photos. Pour nous, ces machines étaient énormes, l'homme des cavernes qui découvre la roue ! On appuyait sur un bouton, ça faisait un gros noir dans le jeu, donc tu mourais immédiatement, ça prenait des planches de photos de différentes tailles, des grandes, des petites. On les découpait à la main sur des grandes feuilles immenses, tout à la main. Je faisais les photos, les plans, j'écrivais les textes, c'était un truc de malade mental ! Ça n'avait rien à voir avec ce que c'est devenu aujourd'hui : les journalistes font maintenant les captures sur leurs PC, ils ont des photos des éditeurs. Nous, on était vraiment dans une période galère pour l'iconographie. »

Wonder, qui faisait partie de la mini-rédaction desJeux Nintendo par Player,poursuit :« QuandNintendo Playerest arrivé, je me suis mis à travailler essentiellement pour ce magazine. On m'avait proposé beaucoup de choses à faire dessus : toutes les rubriques d'astuces. Ça prenait beaucoup de temps parce que j'avais pris la décision de ne publier que des astuces vérifiées, ce qui n'avait pas toujours été le cas au début dePlayer.J'ai pris la décision de tout vérifier parce qu'il y avait trop d'astuces publiées qui étaient fausses. C'était un travail de titan. Je trouvais les astuces dans des magazines américains. Les lecteurs en envoyaient. Ils les avaient souvent recopiées dans d'autres magazines. Il y a une différence entre les tips et les astuces. Le tips, c'est le “cheat code” alors que l'astuce, c'est : “Tu vas à tel endroit, il se passe ça.” Il y avait beaucoup d'astuces dansNintendo Power,par contre les cheat codes ne marchaient pas forcément sur les versions françaises des jeux. »

Pedro reprend : « Parfois, les éditeurs essayaient de relancer l'intérêt autour d'un jeu qui était sorti depuis un certain temps, en nous donnant des cheat codes. PourNintendo Player,comme c'était un magazine d'astuces, de plans et de cheat codes, on avait besoin de gros joueurs, de mecs qui étaient balèzes en jeu.

« C'était une période assez riche. Nous avons commencé par nous rendre au Japon pour le lancement des consoles. J'y étais déjà allé pour le lancement de la Super Nintendo. Avec Nintendo, NRJ et Young & Rubicam, qui était l'agence de communication de Nintendo, on avait organisé un voyage au Japon pour des lecteurs. J'ai rencontré pendant ce voyageThierry Laval, le futur directeur général de MCM, qui travaillait à l'époque pour Young & Rubicam. »

Au lancement des Jeux Nintendo par Player, Goombas avait trente-trois ans, un âge canonique par rapport à la plupart des membres de la rédaction. Cultivé, calme et aimable, il mettait tout le monde à l'aise et ressemblait à un phare au milieu de la tempête. En quelques mois, il séduisit toute l'équipe par ...
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